viernes, 16 de mayo de 2014

[Análisis] The Last of Us

Observé durante algunos minutos la casa. La ventana estaba abierta, y no parecía haber movimientos dentro. Tenía que aprovechar la oportunidad. Corrí y salté hacia el interior.
Me tomé unos segundos para reconocer el lugar. La escalera que iba a la planta alta estaba obstruida. En el baño, a un costado del lavamanos, yacía una botella de alcohol, casi vacía. Use lo poco que le quedaba para rellenar la mía y fui hacia la cocina buscando algo de comida, sin suerte. En ese momento la puerta principal comenzó a abrirse. Me escondí detrás de la mesada. Extendí el brazo y agarré un ladrillo del piso.
Entró un hombre, armado con una escopeta. Dejó el arma apoyada en la pared y empezó a mirar por la ventana. Era el momento de actuar. Me abalance sobre él, y sin darle tiempo a tomar la escopeta lo golpee en la cabeza. Una. Dos. Tres veces. El cuerpo cayó al suelo, inerte.
"Era él o yo" me dije. "Él o yo"...


La esperanza de un nuevo mañana

Hace tiempo que los muertos vivos invadieron el mundo virtual. Si hasta en Call of Duty y en Yakuza se metieron. Y siempre es lo mismo, matar hordas de caminantes para poder llegar hasta algún lugar donde nos espera algún transporte (normalmente un helicóptero), intentar largarnos de la ciudad infectada y ver cómo todo se va a la mierda (normalmente el helicóptero) para emprender el viaje hacia el plan B. Todo esto antes de que el gobierno de turno decida hacer desaparecer la ciudad de un bombazo.
Naughty Dog (ND) no quería quedarse afuera. Sin embargo, esta vez demostraron que las cosas pueden hacerse de otra manera. En lugar de enfocarse en los infectados el estudio norteamericano decidió hacerlo en los personajes, y de esta forma logra concebir una de las obras más maduras dentro del género.
Cada persona que encontramos en nuestro camino se distingue del resto. Puede percibirse como cada una de ellas tenía una vida antes de la infección y cómo han cambiado a partir de ella. Y en los protagonistas vemos dos personajes bien construidos con los que es muy fácil empatizar.
Joel es un hombre que ha sabido arreglárselas para subsistir en este nuevo mundo, y que debajo de esa coraza de tipo duro y jodido hay una persona como cualquier otra, con miedos y dudas, que viene arrastrando desde hace bastante tiempo. En el caso de Ellie nos encontramos frente a una adolescente que no sabe como eran las cosas antes de la infección, por ende asume los hechos de una manera diferente, y a pesar de mostrarse como una joven decidida en el fondo es frágil y hasta un poco insegura. Después de todo, tiene 14 años.
Y en cuanto al argumento... es bastante bueno, con algunos dilemas morales que seguramente quedarán en el aire y nos dejarán pensando. Básicamente Joel es una especie de mercenario que se gana la vida contrabandeando cosas, hasta que un día le piden que pase de contrabando -¡ya lo ves venir!- a Ellie. Se podría decir que ahí comienza la aventura. Quizás más destacable que la historia en sí es la manera en que está contada y los personajes que la interpretan.
Lo único criticable son los clichés -de los que hay unos cuantos- y no haber aprovechado un poco más la infección a través del cordyceps, que a fin de cuentas termina siendo lo mismo de siempre con la única diferencia de que los personajes tienen que usar mascaras anti-gas de tanto en tanto para no inhalar esporas. El tema está en que es muy fácil sumergirnos en la trama, y mezclada con una jugabilidad increíblemente acertada, resulta en un cóctel exquisito que merece la pena ser vivido en joystick propio.

Escuché el disparo en la cercanía y supe que era el ultimo superviviente de mi equipo. Sólo quedábamos nosotros dos. Nos movíamos con cautela. Faltaba un minuto, y no queríamos regalar ninguna ventaja.

Resiste y sobrevive

ND realmente se lució en términos de jugabilidad.
El sistema de sigilo, que tiene mucho peso dentro del juego, está diseñado con gran éxito (aprende Assassin's Creed). La precisión en los movimientos, cómo los personajes interaccionan con el entorno y entre si. Es difícil de explicar lo intuitivo que se vuelve todo al poco tiempo de juego.
Otra cosa que hay que elogiar es la forma en que nuestros protagonistas actúan.
Ellie deja de lado la idea del personaje que hay que cuidar y se transforma en un miembro más del equipo. De vez en cuando nos da algún medicamento que encuentre, puede ayudarnos a salir de situaciones comprometidas e incluso nos avisa si se acerca algún enemigo del que no nos hayamos percatado.
Con Joel nos encontramos con un hombre hábil y muy versátil. Un tipo que sabe usar un arma, pero que no está entrenado para ello. Al apuntar podemos sentir su pulso, ver como el arma zigzaguea. Al enfrentarnos a varios enemigos a la vez sabemos que estamos en desventaja y no va a ser fácil salir de esa. Joel es un hombre que sabe matar, pero no es una maquina. En resumen, Joel es un hombre común que se las arregla bien para sobrevivir en un mundo atestado de violencia.
Y hablando de Joel, a lo largo del juego vamos a poder ir mejorando tanto sus habilidades -como el pulso o la velocidad para fabricar objetos- como las armas con las que cuente. A su vez contaremos con algunos objetos que podemos crear con los materiales que vayamos recolectando, como medikits o bombas molotov.
El único punto flojo que salta a la vista se presenta cuando alguno de los personajes que no controlamos se desquicia y empieza a correr en vez de esconderse con nosotros. Este hecho puede terminar de dos formas: los ven y empieza un enfrentamiento que queríamos evitar o -la mayoría de las veces- los enemigos no los notan ni aunque se los lleven puestos. Esto ultimo probablemente sea una decisión de ND para no entorpecer el gameplay y hacer que veamos el game over por culpa de la IA de nuestros compañeros. Pero vamos, todos los juegos tienen sus fallas, y además no es algo que suceda tan a menudo.

Oí sus pasos provenientes del segundo piso. Salí del edificio y subí por la escalera de emergencias. Entre por la ventana y lo vi, agazapado en un rincón junto a la escalera.

La atmósfera lo es todo

Este debe ser uno de los títulos que más exige a la PS3. Si son de seguir este blog sabrán que normalmente no hablo del apartado gráfico, pero es que en este caso ND realmente hizo un trabajo descomunal. Los personajes tiene un nivel de detalle único y los escenarios... ¡Dios, los escenarios! A medida que vamos avanzando nos dan ganas de recorrer cada lugar de forma exhaustiva para poder apreciarlos en su totalidad. Cada edificio, cada tacho de basura, cada lata tirada, todo está pensado y pulido para generar una de las mejores ambientaciones que se hayan hecho hasta ahora.
Por otro lado, el juego logra crear situaciones de mucha tensión. No me refiero solamente a la historia, sino también -y sobre todo- al gameplay. Ese momento en que tenemos que atravesar una zona plagada de enemigos, donde cualquier movimiento en falso puede dejarnos al descubierto, o cuando decidimos explorar la zona en busca de recursos, sin saber si todo seguirá calmado o no. Y las cosas se ponen peor cuando somos descubiertos, casos en los que tenemos milésimas de segundos para tomar una decisión. Y a esto hay que sumarle la distribución de recursos, que en la dificultad normal no son pocos pero tampoco son muchos, y siempre están en ese limite entre la tranquilidad de tener suficientes y la inseguridad de poder recuperarlos a tiempo. Sinceramente es una sensación de vulnerabilidad que pocos juegos logran transmitir, y hace que cada bala cuente.
Como si todo esto fuera poco, tenemos que sumarle la excelente banda sonora que creó Gustavo Santaolalla. Esas canciones llenas de angustia, desesperación, esperanza, encajan a la perfección y coronan la obra de manera magistral.

Le apunte y él disparó, destrozando mi chaleco antibalas. Baje mi arma y él hizo lo mismo. Nos miramos un segundo y entendimos lo que pasaba. Esto se terminaba como hombres.

De singleplayer venimos, y al multiplayer vamos

Voy a ser sincero. Cuando vi que TLOU traía un modo multijugador pensé "¿Por qué tienen que forzar todo al multiplayer?" y ya me veía venir que iba a ser una bazofia.
La cuestión es que yo estaba mal, y en esta ocasión me parece que lograron hacer un MP bastante sólido y entretenido, con algunas ideas interesantes.
Empezamos eligiendo un bando -cazadores o luciérnagas- y tendremos un campamento a nuestro cargo, que a medida que juntemos piezas -matando enemigos, ganando partidas y cumpliendo misiones- aumentará su población. Entre más grande sea el campamento, mayor será la cantidad de piezas que tendremos que juntar por día para mantenerlo. Si no lo logramos la gente empezará a enfermarse y, finalmente, a morir.
Cada partida que juguemos representa un día, y el objetivo principal es completar 12 semanas sin que la población del campamento llegue a cero. Si lo logramos, el ciclo se reinicia y tendremos que elegir un bando otra vez, con la diferencia de que mantendremos las mejoras que hayamos conseguido previamente. La gracia está en que se nos irán presentando una suerte de misiones a medida que avancemos, y cuando estemos en las últimas semanas la consecuencia de no cumplirlas es perder al 100% de la población, con lo que tendremos que empezar nuevamente desde la semana 1.
Por otro lado, con las piezas que juntemos iremos consiguiendo mejoras para las armas y potenciadores -habilidades- para nuestro personaje.
Existen tres modos de juego (todos 4vs4): Superviviente, eliminar al otro equipo, el que gane cuatro rondas gana y el respawn es entre rondas; Robo de provisiones, cada equipo tiene 20 respawns, el objetivo es eliminar al otro equipo; Interrogatorio, cada equipo tiene una caja fuerte y debe interrogar cinco miembros del equipo contrario para conocer la ubicación de la caja rival y poder abrirla.
¿Y entonces dónde está la magia de este MP? Si bien podemos mejorar armas y habilidades, esto no nos da una ventaja tan exagerada como en otros juegos. Así dependamos más de nuestros compañeros y de nuestra habilidad para saber resolver las situaciones, y se disminuye un poco la diferencia que se suele dar entre los que tienen mucho tiempo para jugar -y desbloquear mejores equipos- y los que no. Por eso es muy importante aprender a jugar ordenados y en equipo, porque sino la derrota es casi segura, lo que agrega cierto aspecto estratégico al juego.
Hasta acá parece que está todo de 10, pero hay algunas cosas que opacan el asunto. En primer lugar, los tres modos de juego que tiene no ofrecen tanta variedad como quisiéramos. Segundo, contamos tan sólo con seis mapas, un número un tanto escueto. Tercero, el sistema de balanceo de equipos es inexistente, por lo que es muy común ver equipos de gente experimentada contra jugadores nuevos. Quinto, los cheaters. Son muy pocos, pero los hay, y pueden arruinarnos una partida. Por último, pero no menos importante, la ausencia de un modo cooperativo, que en el caso de pensar en un multiplayer es lo primero que se viene a la mente después de haber terminado el juego.

Corrí hacia él y nos enredamos en una tormenta de golpes. Caímos al mismo tiempo. Apoye mis manos en el suelo y vi su cabeza impactar contra el piso. El encuentro era nuestro. Habíamos tenido suerte.

En fin. The Last of Us es un título tan completo que es muy difícil hacer un análisis que lo abarque en su totalidad.
Normalmente no pondría las manos en el fuego por ninguna compañía, pero Naughty Dog ha demostrado con cada lanzamiento -y desde los tiempos de la PlayStation- que sus productos son de una calidad envidiable, y se me hace imposible no pensar que su próximo juego no va a ser mejor o igual de bueno que este.
Sin lugar a dudas es uno de los mejores lanzamientos que hubo en el 2013 (el mejor, para mi gusto) y es una de esas compras obligadas para todos los poseedores de una PS3 (sí, lamentablemente es exclusivo), y por qué no para los de una PS4, que ahora se viene la remasterización para la última consola de SONY.
Sí, tiene algunos clichés, sí, tiene algunos bugs que se presentan cada tanto, pero nada de eso hace siquiera sombra ante semejante muestra de clase. La experiencia termina siendo muy gratificante y la única forma de entender de qué estamos hablando es jugandolo uno mismo.
No la considero la obra de diez puntos como la gran mayoría de los críticos... pero que se acerca bastante, se acerca.

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